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    Spielanleitung Kuh & Co


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    On 25.03.2020
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    Hat der nächste Spieler bereits seinen Spielzug begonnen indem er beginnt, eine Karte abzulegen oder aufzunehmen verfällt die Strafe.

    Folgende Zusatzregeln sind eher etwas für geübte UNO Spieler aber nicht wirklich schwieriger, jedoch etwas fieser.

    Die Taktik bei Uno kann offensiv sein zielt darauf ab, als erster alle Karten abzulegen , oder defensiv mit dem Ziel, die Punkte auf der Hand zu minimieren.

    Ein Teil der Geschicklichkeit des Spiels Uno ist zu wissen, wann eine offensive oder defensive Taktik angebracht ist und dies kann im Verlauf des Spiels wechseln.

    Eine offensive Strategie behält eher die schwarzen Joker Karten, denn die können am Ende gespielt werden, wenn es schwieriger ist wird, zu bedienen.

    Jedoch würde eine defensive Strategie solche Karten frühzeitig loswerden, weil sie einen hohen Punktwert haben.

    Ein Spieler, der "Uno" ruft, riskiert, das Ziel einer konzertierten Aktion durch die Mitspieler zu werden, die durch Aktionskarten verhindern wollen, dass der Spieler gewinnt.

    Abhängig von Erfahrung und Ernsthaftigkeit des Spiels, wird absichtlich darauf verzichtet "Uno" zu rufen in der Hoffnung, dass es nicht rechtzeitig entdeckt wird.

    Hierfür ist es zum einem nützlich, die Anzahl der eigenen Karten zu verbergen, und gleichzeitig zu verfolgen, wie viele Karten jeder andere Spieler hält.

    Die Firma Mattel wird nicht müde ihren Kassenschlager Uno in neuen, leicht modifizierten Versionen, herauszugeben. Die offizielle Version Uno H2O besteht aus wasserfesten Spielkarten die das Spielen am oder unter Wasser ermöglichen am besten in strömungsarmen Gewässern.

    Bei Uno extreme übernimmt ein batteriebetriebener Kartenwerfer die Funktion des Stapels. Ein Spieler der nicht bedienen kann, drückt eine Taste auf dem Automaten, und dieser wirft dann unterschiedliche viele Karten heraus oder auch keine.

    Der Spieler muss alle aufnehmen. Die Karten der Uno Junior Ausgabe enthalten zusätzlich zu den Zahlen auch Tierbilder, so dass sie auch für jüngere Kinder geeignet sind, die noch keine Zahlen lesen können.

    Zudem ist die Kartenanzahl auf 56 reduziert. Es gibt Karten in vier Farben von 1 bis 9, wobei 1 in jeder Farbe doppelt vorkommt.

    Die Zahlen auf den Karten stehen in 2 Ecken: oben links, unten rechts. Uno ist ein amerikanisches Kartenspiel, das mit einem speziell bedruckten Karten gespielt wird.

    Das Spiel wurde ursprünglich von Merle Robbins - — einem Inhaber eines Friseursalons — zusammen mit seiner Familie entwickelt.

    Als mehr und mehr Personen im Freundeskreis das Spiel positiv aufnahmen wurde mit einem Startkapital von 8. Aktionskarten Von den ersten 3 Aktionskarten gibt es jeweils 8 in den Farben rot , grün , blau und gelb ; Die beiden Joker-Karten sind schwarz , und es gibt jeweils 4 davon.

    Zieh-Zwei Karten : der nachfolgende Spieler muss zwei Karten vom Stapel ziehen und wird übersprungen. Retour-Karte : nicht der eigentlich gewohnte Spieler ist an der Reihe, sondern derjenige, der in umgekehrter Spielanordnung sitzt.

    Aussetzkarte : der darauffolgende Spieler wird übersprungen. Farbwahlkarte : Joker der Spieler darf entscheiden mit welcher Farbe der nächste Spieler fortfahren muss.

    Zieh-Vier Farbenwahlkarte : Joker wie bei der normalen Farbwahlkarte wünscht sich der Spieler eine Farbe; zusätzlich muss der nächste Spieler vier Karten vom Stapel ziehen und und wird übersprungen.

    Strafen Schadenfreude ist zwar nicht die beste Freude, aber Strafe muss sein ;-. Wird er nicht rechtzeitig erwischt, oder holt er UNO nach bevor die anderen den Patzer bemerken, so entfällt die Strafe.

    Vorschläge — Ein Spieler gibt, gefragt oder ungefragt, Ratschläge was zu spielen sei. Falsch gelegt — Ein Spieler legt eine Karte, obwohl er nicht dran ist, oder er legt eine falsche Karte auf den Stapel zusätzlich zu den Strafkarten, muss der die falsch gelegte Karte zurücknehmen.

    Dieser muss durch Vorzeigen seiner Karten nachweisen, dass er sich an die Spielregeln gehalten hat. In dem Fall muss der herausfordernde Spieler statt 4 nun 6 Karten aufnehmen.

    Wunsch vergessen — Ein Spieler vergisst nach einer Farbwahlkarte sich eine Farbe zu wünschen der nächste Spieler darf das dann nachholen.

    Aufnehmen vergessen — Ein Spieler legt ab, obwohl er eigentlich Karten aufnehmen muss. Wer zuerst seine letzte Karte ablegt, hat gewonnen.

    Punkte-Beispiel: eine rote 7, eine blaue 5, eine gelbe 3 und eine Aussetzkarte auf der Hand ergibt 35 Punkte. Jeder Spieler zieht eine Karte, der Spieler mit dem höchsten Wert ausgeschlossen sind Aktionskarten wird als Geber festgelegt.

    Die Karten werden wieder unter den Stapel gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt 7 Karten. Vom Kartenstock in der Mitte wird die obere Karte aufgedeckt neben den Stapel gelegt.

    Der Spieler links vom Geber beginnt im Uhrzeigersinn. Hat er keine passende Karte die abgelegt werden kann, muss er eine Spielkarte vom Stapel ziehen.

    Passt sie, darf die Karte sofort ableget werden. Grundregeln Ist die oberste Karte eine normale Nummernkarte , so kann der Spieler entweder eine farblich passende Nummern- oder Aktionskarte legen, oder aber eine andersfarbige mit gleicher Ziffer.

    Auf eine rote Sieben passt beispielsweise eine rote 5 oder eine blaue Sieben. Aktionskarten können unabhängig von Farbe und Zahl gelegt werden.

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